Webquest


“Não receies apaixonar-te por algo e abraçar isso intensamente.”

E. Paul Torrance

Introdução

Desde os princípios da humanidade que o ser humano sentiu a necessidade de comunicar, CRIAR, adaptando-se ao meio ambiente e transformando-o.
Do primeiro traço nas grutas de Lascaux ₀₁, passando pelas pinturas do Renascimento ₀₂, até outras manifestações artísticas profundamente criativas como, por exemplo, o Surrealismo ₀₃, foi percorrido um longo caminho.

Este caminho criativo é prosseguido por nós todos os dias, no modo como nos relacionamos connosco próprios e com todos os seres e objetos que nos rodeiam, estando presente desde a forma como nos vestimos ao modo como nos alimentamos. Eis porque:

O desenvolvimento do pensamento criativo é essencial para a resolução de problemas, e saber resolver problemas é necessário para a sobrevivência, para o desenvolvimento da independência e para a realização de uma vida plena. (J. P. Guilford, 1980).

Quando, por distração, preguiça, timidez, falta de confiança ou de tempo, ou por outro motivo qualquer, ignoramos, esquecemos, abafamos o nosso poder criador, não damos expressão ao que somos, não criamos criações ou criaturas que, agradando ou desagradando, certamente desafiariam outros criadores, deixamos de viver, desperdiçamos o imenso milagre que é estar vivo... (António Rodrigues, 2010, in comentário à atividade de divulgação desta WebQuest).


Assim, nesta WebQuest propomos uma aventura surrealista centrada num tema abrangente, complexo e, como tal, estimulante: a CRIATIVIDADE.

Como objetivos definimos em termos gerais os seguintes:
a) Desenvolver o pensamento criativo.
b) Orientar a realização de tarefas criativas.
c) Fomentar a auto-avaliação das tarefas realizadas.

De entre as matérias a estudar destacamos:
a) Elementos Visuais.
b) Cor / Lirismo.
c) Forma / Metamorfose.
d) Signos e símbolos.
e) Desenho Figurativo.

Tarefa(s)

“E da minha própria experiência poderei dizer que aquilo que vamos criando é para ocultar a nós próprios aquilo que sabemos.”
Cruzeiro Seixas


Pessoa, Pressão, Processo, Produto são facetas ou dimensões a partir das quais podemos definir a CRIATIVIDADE ₀₄.
A dimensão centrada na PESSOA desenha a CRIATIVIDADE como um atributo ou característica dos indivíduos.
A dimensão centrada na PRESSÃO apresenta a CRIATIVIDADE como uma unidade de forças ou influências exercidas pelo meio ambiente.
A dimensão centrada no PROCESSO descreve a CRIATIVIDADE como um conjunto de operações do Método de Resolução de Problemas.
A dimensão centrada no PRODUTO associa a CRIATIVIDADE a uma ideia, uma teoria, um objeto, um comportamento, um rendimento ou qualquer tipo de atividade humana.

A CRIATIVIDADE é assim um tema multidimensional e, frequentemente, considera-se que pode ser potenciada através de múltiplos Métodos e Técnicas.
Deste modo, como poderá verificar mais adiante, para a realização das várias tarefas propostas nesta WebQuest são facultadas múltiplas sugestões metodológicas e técnicas. Entretanto, antes de escolher a tarefa que vai executar, tenha em atenção o que se segue.

A primeira e a segunda tarefa poderão ser realizadas tanto em suporte de papel como em suporte digital, utilizando um equipamento específico como, por exemplo, o Note Taker. Trata-se de um processador portátil de textos e imagens de utilização simples e intuitiva. Permite escrever em papel regular e armazenar até 100 páginas A4. Funciona como pointing device (dispositivo apontador) quando em modo "on-line" e efetua o reconhecimento de escrita manual.

 

Tarefa 3 - Opção 1
A Persistência da Memória
, Salvador Dali, 1931.

Tarefa 3 - Opção 2
O Jardim
, Joan Miró, 1977.

Tarefa 1
Mário Cesariny

 

Avaliação

Por favor, preencha o formulário seguinte.

Conclusão

Com esta WebQuest foi possível desenvolver uma pesquisa orientada na World Wide Web sobre o tema da CRIATIVIDADE.
Para o efeito, foram disponibilizados alguns textos, imagens, endereços eletrónicos e alguns vídeos com interesse para o estudo deste tema, evitando-se desta forma a dispersão, a perda de tempo e a desorientação, num universo tão extenso como o do Ciberespaço.
Por sua vez, a diversidade de escolha da tarefa a realizar visou facilitar a expressão criativa.
Nomeadamente, a 1ª Tarefa, assente na técnica surrealista designada “Cadáver Esquisito”, revelou-se interessante pelo envolvimento dos elementos do grupo num jogo coletivo que permite dar asas à imaginação e construir um trabalho cujo resultado final é surpreendente e inesperado.
Finalmente, a avaliação da tarefa realizada possibilitou a reflexão sobre os aspetos suscetíveis de serem melhorados em exercícios futuros e facilitou a autorregulação da aprendizagem.
Esperando que a experiência tenha sido agradável, contamos com a sua contribuição para as próximas WebQuests.

Bibliografia

· ALEXANDRIAN, Sarane, (2006). "O surrealismo de Cruzeiro Seixas". http://www.triplov.com/surreal/Cruzeiro-Seixas/Sarane-Alexandrian.htm
· ARNHEIM, Rudolf, (1984). Visual Thinking. USA, Berkeley: University of California Press.
· ARNHEIM, Rudolf, (1991). Arte e Perceção Visual. Uma Psicologia da Visão Criadora. (6ª ed.). São Paulo: Livraria Pioneira Editora. (Título original: Art and Visual Perception. A Psychology of the Creative Eye).
· BODEN, Margarert A. (1999). "O que é a criatividade?" In Dimensões da Criatividade. Porto Alegre: Artemed.
· BONO, Edward de, (2000). Six Thinking Hats. London: Penguin Books.
· Cesariny, Mário, (1989). Antologia do Cadáver Esquisito. Lisboa: Assírio e Alvim.
· ERNST, Max, (1974). Maximiliana, l' Exercice Illégal de l' Astronomie. Munchen: Bruckmann.
· GUILFORD, J. P. (1980). Intelligence Education is Intelligent Education. USA: International Society for Intelligence Education.
· KANDINSKY, Wassily, (1987). Do Espiritual na Arte. Lisboa: Publicações Dom Quixote. (Tit. orig. Ueber das Geistige in der Kunst, insbesondere in der Malerei. 1969. Paris. Éditions Denoel).
· KANDINSKY, Wassily, (1989). Ponto, Linha, Plano. Lisboa: Edições 70. (Tit. orig. Point, Ligne, Plan. 1970. Paris: Éditions Denoel).
· KLEE, Paul, (1973). La Pensée Créatrice. Paris: Dessain et Tolra. (Tit. orig. Des Bildnerische Denken).
· MOLES, Abraham A., (1971). A Criação Científica. S. Paulo: Perspetiva Editora da USP.
· MUNARI, Bruno, (1981). Fantasia: Invenção, Criatividade e Imaginação. Lisboa: Presença.
· NOVAES, Maria H. (1977). Psicologia da Criatividade. Brasil: Petrópolis.
· OSTROWER, Fayga, (1990). Acasos e Criação Artística. Brasil, RJ: Editora Campus Ltda.
· OSTROWER, Fayga, (1991). Universos da Arte. (7ª ed.). Brasil, RJ: Editora Campus Ltda.
· PARRAT-DAYAN, Silvia, (2001). "Génio e Criatividade". In Criatividade: Psicologia, Educação e Conhecimento do Novo. S.Paulo: Moderna.
· READ, Herbert, (1982). A Educação pela Arte. Lisboa: Edições 70. (Título original: Education Through Art).
· WILDE, Oscar, (2003). Complete Works. HarperCollins Publishers Limited.

Cibergrafia

· FUNDAÇÃO CALOUSTE GULBENKIAN http://www.gulbenkian.pt/index.php?section=8&artId=2316
· MUSEU DE ARTE CONTEMPORANEA DE BARCELONA http://www.macba.cat/controller.php
· MUSEU RAINHA SOFIA http://www.museoreinasofia.es/coleccion/coleccion-1_en.html
· CRUZEIRO SEIXAS in Linguagem Visual de Eduardo Salavisa e Margarida Gaspar de Matos, 1993, Edições Luso Livro.
· OPEN CREATIVITY CENTRE http://opencreativity.open.ac.uk
· PROJECT ZERO http://www.pz.harvard.edu/
· CREATIVE EDUCATION FOUNDATION http://creativeeducationfoundation.org
· AMERICAN CREATIVITY ASSOCIATION http://amcreativityassoc.org

Ajuda

Uma WebQuest é uma metodologia de pesquisa orientada em que quase todos os recursos são indexados à Web.
Pretende-se que pesquise informação consultando a Internet (recorrendo às nossas sugestões, ou não) de modo a cumprir as tarefas propostas.

Quais as suas componentes?
A WebQuest está dividida em cinco partes:

1 - Introdução - Apresentação do tema;
2 - Tarefas - Aqui poderão ver-se as atividades propostas;
3 - Processo/Recursos - Nesta página é dada orientação para o sucesso na realização das tarefas. Nesta mesma página poderá consultar os sites e as informações que disponibilizamos como recursos para a realização das diversas tarefas;
4 - Avaliação - As tarefas serão avaliadas mediante o preenchimento de um formulário;
5 - Conclusão - Conclusão da WebQuest.